O direito nos eSports ainda é um mercado carente de legislação. Apesar dos avanços dos estados em buscarem discutir e legislar sobre a matéria, em vias gerais, não existe uma lei específica.

Por conseguinte, para resolver os conflitos emergentes, utilizamos as legislações já existente com aplicação análoga ao eSports.

Tradicionalmente, a principal lei que direcionava as relações nos eSports era a Lei Geral do Desporto (LGD), conhecida como Lei Pelé (Lei nº 9.615/98), que estabelecia as diretrizes para a prática esportiva no Brasil. No entanto, com o avanço e a profissionalização do mercado, surgiu a necessidade de uma legislação mais específica e atualizada.

Recentemente, foi promulgada a Lei Geral Esportiva (Lei nº 14.597/23), que visa abordar questões específicas relacionadas aos esportes, trazendo inclusive menções rasas aos eSports, mas abordando diversas questões que já eram reguladas pela LGD e trazendo questões novas.

No entanto, a problemática surge quando ambas as leis estão em pleno vigor, ou seja, em alguns casos as duas leis acabam por entrar em conflito, como é o caso da análise entre direito de imagem e o direito de arena, sendo este o conflito que o presente artigo visa abordar, claro, da perspectiva do
eSports.

Em continuidade, a cláusula do direito de imagem, como o próprio nome sugere, está intrinsecamente ligada à representação pública do pro player. Dada a sua notoriedade como figura pública, os times de eSports comumente requerem o direito de imagem sobre seus jogadores. Tal prerrogativa encontra
respaldo no direito desportivo, sendo prevista tanto na Lei Geral do Desporto (LGD), em seu art. 87-A, quanto na Lei Geral Esportiva (LGE), em seu art. 164. Além disso, é respaldada pela Constituição Federal de 1988, em seus artigos 5º, X e XXVIII, e pelo Código Civil, nos arts. 11 e 20.

Apesar de as leis se complementarem, a problemática surge quando a LGD e a LGE trazem visões distintas de um mesmo assunto. Vejamos:

O artigo 87-A da LGD estipula que o direito ao uso da imagem do atleta pode ser cedido ou explorado mediante contrato civil, com fixação de direitos, deveres e condições específicas, a LGE, em seu artigo 164, aborda de maneira similar o direito ao uso da imagem do atleta, permitindo sua cessão ou
exploração por terceiros, inclusive por entidades esportivas, mediante contrato civil.

Contudo, como ponto de divergência, temos os percentuais a serem pagos a serem pagos a um pro player. Enquanto a LGD limita o percentual da remuneração do atleta que pode ser pago à titulo de direito de imagem 40%, a LGE estabelece um limite de até 50%.

Entendo que essa disparidade pode gerar instabilidade, pois deixa o jogador sujeito à interpretação divergente das leis, possuindo um percebimento de valor referente a sua remuneração maior ou menor inerente a direito de imagem. No entanto, se utilizarmos como base uma análise em conformidade com o “Princípio da Norma Mais Favorável”, em disputas sobre o quantum da remuneração correspondente ao direito de imagem, o percentual de 40% da LGD deve ser aplicado.

Além do direito de imagem, a cláusula do direito de arena é outro aspecto relevante, é diretamente ligada à anterior, mas difere dela na medida em que é uma imposição legal e o direito de imagem é uma cessão privada. Esse direito assegura ao time o direito de explorar a transmissão das partidas e treinos dos jogadores. Este direito, previsto nos artigos 42 e 42-A da LGD, garante às entidades desportivas a prerrogativa exclusiva de negociar, autorizar ou proibir a captação, transmissão e reprodução de imagens dos espetáculos desportivos. Na LGE, o artigo 160 reforça esse direito, atribuindo às organizações esportivas mandantes a exploração e comercialização das imagens dos eventos esportivos.

Contudo, uma discrepância surge quanto à distribuição das receitas provenientes da exploração do direito de arena. Enquanto a LGD prevê que 5% dessas receitas sejam destinadas aos atletas, a LGE não apresenta essa disposição, atribuindo exclusivamente à organizadora do evento todos os valores obtidos com essa exploração. Apesar de ambas as leis permitirem a cessão dos direitos de arena, a LGE vai além, possibilitando que as organizações esportivas reguladoras e organizadoras de competições também
os cedam no todo ou em parte.

Ademais, a LGE ainda traz inovações importantes, como a vedação da prática de proveito publicitário indevido e ilegítimo, exigindo a prévia concordância dos titulares dos direitos envolvidos. Além disso, determina uma limitação muito relevante para os eSports que é a difusão de imagens, das transmissão de eventos e campeonatos na internet, exigindo anuência da desenvolvedora/responsável pelo campeonato para não infringir o direito de arena.

Ao analisar o embate entre a Lei Pelé e a Lei Geral Esportiva no contexto dos eSports, torna-se evidente a necessidade premente de uma harmonização legislativa para garantir a segurança jurídica e a proteção dos direitos dos jogadores. A coexistência de normativas que apresentam divergências significativas, especialmente no que diz respeito aos direitos de imagem e de arena, cria um ambiente de incerteza e vulnerabilidade para os profissionais dos eSports.

Nesse sentido, urge a necessidade de um diálogo mais amplo entre as partes interessadas, incluindo jogadores, equipes, entidades reguladoras e legisladores, com o intuito de promover uma legislação mais abrangente e atualizada que reflita as especificidades e demandas dos eSports. Essa colaboração entre os diferentes atores do ecossistema dos eSports é essencial para garantir uma regulamentação justa e equilibrada que promova o desenvolvimento sustentável da indústria.

Em suma, é fundamental o fortalecimento de mecanismos de fiscalização e aplicação das leis existentes, bem como a incidência a caracterização efetiva ou não dos eSports como modalidade esportiva regular.
É necessária a promoção de iniciativas educacionais para conscientizar os envolvidos sobre seus direitos e deveres legais. Somente assim será possível construir um ambiente regulatório sólido e transparente que proporcione um cenário favorável ao crescimento saudável dos eSports, assegurando o bem- estar e a dignidade dos players que atuam nesse setor em constante evolução.

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